「ポッパミン」にハマる人々… 興味と中毒の境界線はどこか [サーベイ行間読み]
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https://n.news.naver.com/mnews/article/665/0000007478?sid=102
「ポッパミン」にハマる人々… 興味と中毒の境界線はどこか [サーベイ行間読み]最近、繁華街やショッピングモールなど至る所で「クレーンゲーム店」や「ガチャショップ」を簡単に見つけることができる。「ポッパミン( 뽑기/ 뽑기:くじ引き・ガチャ + ドパミン)」という新造語まで登場したほど、ガチャやクレーンゲームは一つの消費トレンドとして定着したn.news.naver.com]
「ポッパミン」にハマる人々… 興味と中毒の境界線はどこか [サーベイ行間読み]
最近、繁華街やショッピングモールなど至る所で「クレーンゲーム店」や「ガチャショップ」を簡単に見つけることができる。「ポッパミン( 뽑기/ 뽑기:くじ引き・ガチャ + ドパミン)」という新造語まで登場したほど、ガチャやクレーンゲームは一つの消費トレンドとして定着した
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ザ・スクープ サーベイ行間読み
ガチャ・クレーンゲーム消費トレンドの拡散
クレーンゲーム・ガチャの大衆化傾向
ただし、二つの文化には明確な差がある
体験型 vs 収集型 消費の違い
遊びから中毒論争まで
最近、「ガチャ・クレーンゲーム」は日常の中の遊び文化の一つとして定着した。[写真|Getty Images Bank]
最近、繁華街やショッピングモールなど至る所で「クレーンゲーム店」や「ガチャショップ」を簡単に見つけることができる。「ポッパミン( 뽑기/ 뽑기:くじ引き・ガチャ + ドパミン)」という新造語まで登場したほど、ガチャやクレーンゲームは一つの消費トレンドとして定着した。
ただし、同じ「 뽑기(ポッキ/くじ引き)」であっても、クレーンゲームとガチャ(確率性ランダムくじ)の利用様相は明らかに異なっていた。市場調査専門企業エムブレイン・トレンドモニターが、全国の13〜69歳の男女1,200人を対象に実施した「クレーンゲーム vs カプセル型ランダムガチャに関する消費態度調査」の結果を見てみよう。
まず、クレーンゲームは利用経験者の96.7%が利用したことがあると分かった。10代から60代まで、すべての年代で経験率が90%を超え、圧倒的な大衆性を示した。一方、ガチャの利用経験率は57.6%で、クレーンゲームより相対的に低かった。ただし、ガチャは20代(80.1%)と10代(69.4%)を中心に経験率が高く、10〜20代中心の文化であることが確認できた。
実際の利用動機においても、二つの文化の差は顕著だった。クレーンゲームは「取る過程自体が楽しいから」という回答が41.8%で最も高かった。機械を直接操作し、結果を確認する過程に楽しみを感じる、いわゆる「体験型消費」の性格が強く現れた。
しかし、ガチャは「何が出るか気になるから」という回答が35.7%で最も高かった。
出典: https://cafe.daum.net/subdued20club/ReHf/5660421